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为什么说虚拟现实不能遗忘儿童市场?

IT与通讯  2016-4-1 9:21:07  中国产业信息研究网  http://www.china1baogao.com/

核心提示:以游戏为核心的沉浸式娱乐体验是虚拟现实技术最典型的应用,纵观整个市场,无论是VR外设,还是虚拟现实游戏,均是单方面面向成人市场。事实上,儿童也许比成人更需要“虚拟现实”。

 

  2013-2015年最热的两大创业领域是O2O和智能硬件,2016年内容产业和虚拟现实正在取而代之,成为最受资本、创业者和大公司追逐的新潮流——与O2O和智能硬件不同,内容产业和虚拟现实之间是不可分割的两个行业。越来越多的玩家入场,越来越多的产品面世,越来越多的内容产出。不过,虚拟现实会不会跟可穿戴设备一样“雷声大雨点小”呢?回答这一问题的关键在于其能否找准用户群和需求,成人市场的潜力毋庸置疑,现在看来被忽视的一个重要用户群体是儿童,相信这个答案出乎许多人意料。

  虚拟现实结合产品不只有VR眼镜

  当下最火热的“虚拟现实”其实有两个定义,窄义的虚拟现实指的是Virtual Reality,即现在大热的VR产品。

  Facebook投资的Oculus堪称VR的风向标,旗下首款产品OculusRift今年正式开售,成为VR产业的里程碑事件。接着HTC Vive和索尼 PlayStation VR的发布,“VR三巨头”阵营正式形成。另外,许多巨头尽管没有产品,但已开始布局,例如腾讯、小米和阿里巴巴纷纷成立了VR实验室,华为的VR亦在研发之中。

  VR被视作是手机和电视之后最重要的“下一块屏幕”,资本正在疯狂押注,今年前两个月VR领域的投资已经超越2015年全年。总而言之,VR让我们突破空间限制,身临其境,彻底改变我们与世界的交互方式。

  而广义的“虚拟现实”则包含了多种产品形态:与VR并列的有AR(增强现实)产品,其将现实与虚拟世界融合,例如GoogleGlass;微软Hololens则在鼓吹MR(混合现实);Facebook投资的MagicLeap认为自己是CR(光场现实)产品。除了这些“R”概念产品之外,还有许多将虚拟与现实世界结合起来的产品形态。

  虚拟现实结合产品不能遗忘儿童市场

  以游戏为核心的沉浸式娱乐体验是虚拟现实技术最典型的应用,纵观整个市场,无论是VR外设,还是虚拟现实游戏,均是单方面面向成人市场。事实上,儿童也许比成人更需要“虚拟现实”,原因有两个:

  其一,不论是童话故事书,还是机器猫等动漫,都十分受想象力丰富的儿童们亲睐。在我记忆中,小时候玩过的“玩具相机”,可以用一只眼睛看到里面的风景图片的,就已有虚拟现实的雏形。虚拟现实的本质是“迷惑人眼人脑”,利用人类想象力来构造沉浸式体验,相比成人想象力更强的儿童更需要这类产品。

  其二,面向儿童市场所需的虚拟现实产品比起成人使用的VR来说,对技术的要求更低,更好实现。

  儿童市场一直是一个“奇葩”的市场,这是最没有购买力的用户群,但事实上却是对价格最不敏感的用户群:没有几个父母会吝惜为孩子花钱,只要产品能给孩子带来成长、健康、安全、快乐。或许正是因为这一点,儿童市场引爆了许多产品类目。位居全球可穿戴设备品牌第五名的是不太知名的BBK——步步高,其凭借着小天才电话手表上榜,儿童智能手表比成人智能手表销量更好。因此,只要能抓住儿童的需求,虚拟现实产品完全有可能在儿童市场中爆发。

  那么,什么样的产品形态才适合儿童呢?

  目前VR设备操作均是排斥儿童的,因为儿童的视觉能力、世界观、空间感知能力都还不够成熟,VR对这些点的影响尚不可知。

  于是,一些厂商正在探索适合儿童的虚拟现实玩法。

  一种是相对初级的玩法,以纸质故事书为依托,家长在给孩子讲故事时用手机上的专属App扫一扫二维码或者人物图像,App就会弹出一个动画,能说会跳,让整个内容更加有趣——这种手段更像是纸质书的一种补充,与有声读物并无本质区别,还是比较初级的虚拟现实结合。

  儿童虚拟现实产品追求“IP内容+游戏软件+智能硬件”三位一体

  野心最大的则是腾讯。


  在“腾讯互娱UP”发布会上发布了名为《梦想召唤王》的儿童娱乐产品,其拥有陪伴孩子成长的智能玩具梦想召唤王,同名动画片以及提供内容支持的移动APP组成。这是腾讯首个全自研的硬件,同时是腾讯首次进军智能儿童娱乐市场。

  《梦想召唤王》作为IP将不断迭代内容(动漫等),同名游戏将不断迭代,玩具形象亦将不断更新——它更像是“芭芘娃娃+机器猫+洛克王国”,现实玩具、虚拟形象和网络游戏融为一体。在虚拟现实结合上,梦想召唤王玩具拥有内置芯片,通过App与互联网连接,孩子能够通过玩具与游戏交互,让游戏更有乐趣,获得快乐的同时,树立积极的世界观。

  “泛娱乐”是腾讯核心战略,再加上现在的“年轻化”措施,腾讯只会对儿童娱乐市场越来越重视,在此之前,腾讯“洛克王国”等儿童娱乐产品已经形成品牌,积累了丰富的儿童用户和运营经验。AITOY进军儿童娱乐硬件看上去是投石问路:第一,这是腾讯儿童娱乐战略IP化、硬件化和虚拟现实结合的开端,腾讯未来还会面向儿童打造更多专属的虚拟现实结合产品,从视觉、听觉、触觉等多个感官体验出发,在儿童娱乐体验上探索新玩法;第二,它可与成人娱乐协同——同一天腾讯还发布了miniStation、空影无人机等“成人玩具”,未来面向成人的虚拟现实产品、游戏化硬件和玩具会更多。

  事实证明,虚拟现实结合在儿童市场可取得巨大的成功。

  去年ToyTalk就与玩具制造商Mattel展开合作,推出了首款能与小朋友对话的芭芘娃娃“HelloBarbie(你好,芭芘)”,它只是基于芭芘这一明星IP实现了简单的交互,距离腾讯的《梦想召唤王》有较大差距,后者有动漫、有游戏、有玩具。动视暴雪的《Skylanders》系列、迪斯尼的《Infinity》系列采取“虚拟游戏+智能玩具”的模式获得了成功,《Skylanders》系列收入已突破20亿美元,周边和手办收入达到1.7亿美元。腾讯《梦想召唤王》面向中国儿童打造,在虚拟与现实结合上走得更远。

  眼下智能儿童硬件市场鱼龙混杂,许多智能儿童玩具仅仅是会发光会发声就卖出高价,会做几个简单动作的就是“机器人”,几乎都缺乏IP、内容和服务的支持,大公司参与会改良这一市场现状。并且可以预见,在游戏之后,儿童虚拟现实结合产品还有望从教育、影视、陪伴等领域结合,例如出差在外的家长未来就可以借助于“VR眼镜”与孩子一起玩捉迷藏这样的游戏了,相信这是许多不能陪伴孩子的家长梦寐以求的应用。

 

 

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责任编辑:Szhusujuan

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