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透视VR两面:千亿产值繁荣与山寨横行之困

机械电子  2016-8-18 13:51:53  中国产业信息研究网  http://www.china1baogao.com/

  VR电商、VR视频、VR直播、VR医疗……仿佛任何一个行业插上“VR”的翅膀,就能迅速飞到风口。

  日前,市场研究机构IDC发布的最新报告预计,到2020年全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)市场营收将从当前的52亿美元扩张至1620亿美元。这意味着未来五年全球AR/VR市场年增长率将高达181.3%。

  面对这片蓝海,除了巨头频繁布局以外,国内硬件公司也纷纷踏足这一领域,以期待在VR大规模商用爆发时分得一杯羹。不过,21世纪经济报道记者走访上海市的多家数码卖场注意到,VR设备的价格从300多元到8000多元不等,除了索尼、HTC、三星等品牌外,其他不知名品牌的产品如VR眼镜、VR盒子等也穿插其间,山寨横行。

  在接受21世纪经济报道记者采访的多名VR从业者看来,产业的发展仍然处于初期,一些廉价的山寨设备不论从外观设计、细节、体验材质以及舒适度方面都让用户对“VR”的理解变得扭曲,最近一两年还会处于用户培育和教育的阶段,之后行业迎来大洗牌,真正的爆发预计要到2018年左右。

  山寨之困

  上海每年都会迎来若干个行业的展览,在科技领域,最引人注目的莫过于 CES消费电子展和ChinaJoy,前者以硬件终端为主题,后者以数码娱乐为主题。

  21世纪经济报道记者在两场展览观摩下来发现,VR已经成为了当仁不让的主角。或许,从应用上来说也无可厚非。从现场看到的产品类别来看,VR分为VR头显(+主机)、眼镜(+手机)、一体机(独立使用)三大类。主机端以索尼的PSVR和HTC的Vive为代表,移动端以谷歌的Cardboard和三星的Gear VR为代表。

  由于成本较低,暴风影音和乐视的VR产品均以眼镜为主。不过,21世纪经济报道记者在体验后发现,VR眼镜观看静态画面尚可,一旦移动起来,人就会感到眩晕。索尼公司一名技术工程师对21世纪经济报道记者表示,VR技术并不是简单的显示屏加盒子,市面上的一些廉价VR眼镜只是开发了一个盒子,而没有针对手机进行软硬件优化,自然就造成了用户的体验不佳,引发所谓的头晕现象。

  另外,也有VR业内人士透露,目前国内几乎所有的VR硬件厂商,几乎都不具备自主研发的核心技术,都是从Oculus、三星Gear VR等国外VR设备中寻找核心数据库,然后自己做调校和更改。

  21世纪经济报道记者在淘宝网搜索“VR眼镜”时还发现,从9.9元到几十元不等的报价比比皆是,一副装有塑料双面凸透镜的盒子,加上手机,就能把智能手机变成一个VR观看器。可以说,山寨产品导致行业恶性循环,一方面廉价劣质产品让VR价值难被认可,另一方面,索尼、HTC等产品又让用户觉得“花这么多钱不值得”。由此看来,VR走进普通用户和家庭还有很长的一段路要走。

  艾媒咨询董事长张毅在接受21世纪经济报道记者采访时也认为,市场潜力和制造商的热情,也难掩虚拟现实设备的尴尬处境。从用户接触度来说,离普及还早得很,用户对它的依赖性并不强。对于国内争先恐后的厂商来说,更多是为了赚热钱和快钱。“行业还需要沉淀和洗牌,可能等大品牌的产品面世后,形成了统一的标准和质量体系,这些山寨产品也会逐渐淘汰,产品的创新价值才会显现。”

  场景扎推

  尽管VR目前只是少数极客的拥簇者,但是并不妨碍各类围绕它展开的想象场景出现。

  除了大众熟知的游戏、视频外,电商也借助VR推出新的玩法。今年3月,淘宝发布“buy+”计划,正式启用专注于VR/AR等前沿技术的探索和研发的实验室。不久前,淘宝又在“淘宝造物节”上挑选了72家平台卖家,利用VR技术,将产品转化成为虚拟现实模型,实现了带上VR就能在家里模拟商场购物的体验。

  除了VR购物,VR支付也成为了新的热潮。蚂蚁金服相关人士在接受21世纪经济报道记者采访时透露,该公司研发的VR支付技术VR Pay将在今年9月底公布,它可以在应用内完成3D场景下的支付。在目前公开展示的VR消费体验场景中,用户在虚拟商店下单后还要摘下头盔去现实里支付,造成了不好的体验。“我们在研发安全度更高的虹膜技术,也会应用到支付场景中。”

  这意味着,无论是在VR游戏还是VR电商场景下,用户可能只需点头即可完成支付。不过,无论是购物还是教育抑或是医疗,这些场景都要受制于设备厂商。第九城市CEO朱骏在接受21世纪经济报道记者采访时认为,VR最大的爆发点还是在视频和游戏领域,VR显著提高了用户在游戏里的体验,且付费意愿很高。“只有成熟的盈利和变现模式才能让行业走得更远。”

  即便是最被看好的游戏行业,也面临内容短缺的尴尬。“如果只是一个硬件,一个游戏都没有,这样的设备是没人要的。” 索尼互动娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之此前对记者表示。自带的游戏内容也是索尼VR产品的核心竞争力。

  据悉,由于国内外在游戏审批制度上存在差异,只有通过审批的游戏才能够上市。目前索尼PS VR已经有14款游戏过审。一方面,索尼积极将更多的游戏引进到中国,另一方面也在扶持国产游戏登陆PS VR平台。

  尽管VR行业在发展初期遇到重重困难,但是并不影响资本的追捧。易观智库发布的《中国虚拟现实行业应用专题研究报告2016》显示,中国VR内容相关的投融资金额从2014年的3500万元激增至2015年的2.4亿元。

  21世纪经济报道记者初步统计发现,在A股市场上已经有60多家上市公司涉及到虚拟现实技术,且一旦沾边,相关概念股都会迎来大涨。在张毅看来,VR行业还无法被垄断和封闭,虚拟现实在硬件、内容、交互、社区互融的合作生态圈正在形成,VR内容的数量和质量将在明年得到质的提升,内容分发将独立发展,或将成为新的行业入口。

  “建议硬件厂商避免VR硬件同质化,瞄准细分市场,通过提升技术实力,围绕硬件完善内容。” 张毅认为,预计到2020年,中国VR市场规模将超过550亿元人民币。

 

 

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责任编辑:S585

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