任天堂“死而复生”,中国手游行业该学习点什么?
2016-7-15 10:47:22 中国产业信息研究网 http://www.china1baogao.com/
这款由老牌游戏厂商任天堂(Nintendo)、Pokémon公司和谷歌的Niantic Labs公司联合制作开发的宠物养成对战类RPG手游,改变了很多玩家的生活习惯。由于玩家需要移动到现实世界的不同地点,才能发现重叠在现实地图中的“口袋妖怪、Poké球、鸡蛋、魔药水”等游戏元素,一些已然上瘾的宅男玩家为此不得不走出家门四处溜达。
甚至,由于游戏采用虚拟元素与现实世界结合的玩法,导致出现了很多让人哭笑不得的事件。
比如,一大批人聚集在澳大利亚墨尔本维多利亚州立图书馆门前,只是因为在这里发现了很多小精灵!
再比如,由于澳大利亚的达尔文市警察局不幸被选为“Pokéstop”(Pokéstop是地图上的一些重要的地点,玩家可以在这些点上够获得精灵球或是精灵蛋),因此已经有无数玩家希望进入警察局内探宝。以至于达尔文市警察局不得不在网上发文,希望《口袋妖怪》玩家冷静对待此事,不要打扰警察的正常工作。
一款上线不足一周、仅开放三个测试地区的游戏,竟然形成如此巨大的影响力,它到底有什么魔力?
1、魔力从何而来?
“基于LBS,采取全新的增强现实(AR)技术,再加上经典动漫IP形象的植入,都成为这款游戏成功的原因。”腾讯游戏副总裁刘铭说。
其中,“LBS”(基于位置服务)正是《口袋妖怪GO》制胜的关键所在。
一方面,基于地图的位置服务,使《口袋妖怪GO》具有了移动互联网时代产品设计最重要的因素——场景化。
传统互联网是基于流量构建的商业模式,而移动互联网时代争夺的是场景,以场景触发(SceneTouch)为基础是移动互联网时代最大的特征。
当你打开游戏,启用地图和定位功能之后,游戏会在摄像头实时拍摄的画面中叠加皮卡丘、杰尼龟等小精灵,这些精灵可能会藏在任何角落,你需要拿着手机四处走动,发现它并且抓住它。这样的设计补足了一半游戏所缺乏的场景三要素中经常被忽略的”地点“。
另一方面,这种打破地域限制的玩法,又增加了熟人甚至陌生人之间互动,带动更多人加入进来。
“口袋妖怪最好的一点,在于鼓励游戏玩家走出去感受周边的世界,并且和小伙伴多交流,”英雄互娱CEO应书岭解释道,“而一般的游戏鼓励玩家沉浸在自己的世界里,缺乏交流分享。”
除此之外,“增强现实AR技术”增强了游戏的趣味性,而“经典动漫IP形象的植入”则唤起了人们的回忆。
在游戏中,小精灵出现的位置有迹可循,皮卡丘或许会蹲着电视机上,杰尼龟、金鱼王可能会藏在河边。这是在普通游戏中无法实现的,而这种本身就极具“场景化”的设计,又一次加深了人们对曾经只能出现在电视屏幕上的“经典动漫IP形象”的回忆,更激发了人们的情感。
当然,这样的设计也带来了一些问题,在美国,密苏里州警方宣布,他们发现目前已经有犯罪嫌疑人在利用这款游戏的定位,挑选一些位置偏远、且正处于人烟稀少地区的玩家下手。甚至,他们也可以利用游戏中的“吸引模块”(Lure Module)功能来主动吸引玩家前往部分特定地点“寻宝”。
与其说是AR技术激活了《口袋妖怪GO》,不如说这是一场场景化革命,从中诞生出了真正符合移动互联网时代的产品。
2、跟随趋势不如创造趋势
这样的一款游戏让不仅让任天堂重新回到人们视野,还立足手机平台,再度翻身成为业界霸主,着实让人惊讶。
这家1889年以做扑克牌起家的小工厂,在创立一个世纪后才转型生产电子产品,1980年,任天堂打造出了世界上第一台液晶屏幕游戏掌机Game&Watch(4340万销量),三年后,任天堂推出了改进版Game&Watch。自此,十字方向键和AB键这样的组合奠定了电子游戏主机的手柄雏形,任天堂成为了当之无愧的鼻祖。
而这部机器就是传说中有名的红白机,1983年一出世便横扫世界游戏机市场,打败了当时的龙头雅达利,势如破竹一路占领世界各地市场,奠定了任天堂在游戏业十余年的霸主地位。中国的80后们所熟知的《超级玛丽》,就是任天堂公司在1985年出品并最早在红白机上推出的著名横版过关游戏。
然而好景不长,一方面,近年来,平板电脑和智能手机兴起,许多游戏开放商纷纷或新开发或移植游戏于其上,而任天堂起初并不屑于将《超级玛丽》移植到手机上。另一方面,在传统游戏主机市场,它也面临来自其本土竞争对手索尼PS4和巨头微软Xbox One的挑战,2010年后,任天堂的收入下滑令其伤筋动骨。
就在刚刚过去的4月底,任天堂发布的年度财报依然难看:收入下降了8%,利润大幅度缩水 60.6%。
然而,随着《口袋妖怪GO》的火爆,任天堂的股价一飞冲天,短短两天内该公司市值便暴增75亿美元,至2.9万亿日元(约合280亿美元)。
美国投行甚至将这款游戏与任天堂之前推出的最畅销游戏机Wii Fit作了类比,称《口袋妖怪GO》“就像Wii Fit,但更容易让人上瘾。”Wii Fit当年就是任天堂一款结合了在线游戏和体育运动的创新之作。
另有外媒评价道,《口袋妖怪GO》提醒着人们,任天堂在全球知识产权界拥有一些最具价值的、最宝贵的品质。
但是,真正让任天堂股价飙升的并不是《口袋妖怪GO》的下载量排名。而是它的吸金能力。
这款《口袋妖怪GO》,虽然从APP应用商店下载、运行是完全免费的,但如果用户想要推进游戏进程,就必须进行应用内购。并且,随着用户建立起自己的口袋妖怪仓库,在存储、训练、孵化、指挥小精灵出去战斗方面,花钱都成为了必要步骤。
然而,“付费”并没有阻挡玩家的脚步。
麦格理证券分析师大卫·吉布森(David Gibson)指出,澳大利亚目前最受欢迎的《口袋妖怪GO》道具是0.99美元的游戏币。这也表明该游戏在App Store中的高排名,“不是有钱的大户玩家在花钱,而是数量众多的普通玩家都在砸钱。”
“《口袋妖怪GO》已经超越了其作为一款游戏的成功变成了一种现象,在美国、澳大利亚和新西兰这三个已经发行的地区,位列收入排行榜首位。”德意志银行分析师金汉俊(Han Joon Kim)称。
当然,任天堂无法直接从游戏中直接赚到太多。有人计算过,如果这款游戏在APP STORE中能赚到100块,那么其中30块属于Apple,30块分给游戏开发商、AR技术供应商Niantic,30块分给内容支持方、游戏设计方Pokemon公司,任天堂作为发行方只能分到10块钱。
但是,要知道,这款游戏目前还只在三个国家发行,如果维持现在这种在美国APP STORE排名第一的现状,任天堂净利润就会增加15%。如果维持在日本APP STORE排名第五,任天堂的净利润就能再增加10%。
除此之外,任天堂持有的33%的Pokemon公司股权会给其带来会计收益。更重要的是,任天堂已经重新收获了市场对其的信心。
有意思的是,在中国国内,《口袋妖怪GO》的这波热潮让很多国内游戏公司立刻将重点转向投靠AR概念,他们认为,正是AR技术让《口袋妖怪GO》成为爆款。
然而,业内资深人士对记者说,“AR是一个探索方向,但这不代表所有游戏都要做AR,进入游戏红海,有时候手游领域更关注整体资源整合能力,甚至资本。”
“随着新技术的出现,可能会有更多新商业模式出现,而国外游戏行业在技术、玩法上的创新是领先的,商业模式与国内也有比较大的差异,但是未来不同商业模式的融合趋势已经比较明显。”刘铭如是说。
探索真正属于移动互联网时代的商业模式,或许才是中国手游最需要学习的一件事。
在前年,腾讯已经成为全世界最大的游戏公司,而刚刚收购了全球最大的手游公司Supercell84.3%的股权,也让腾讯一度被传或成为《口袋妖怪GO》在中国的代理商,随后被“腾讯视频动漫”官方微博辟谣。
刘铭对记者说,“在投资和代理游戏方面,我们考虑的因素主要有几方面:一是在品类细分和玩法创新上是否可以弥补腾讯空白;第二是在海外市场发行渠道和合作拓展上是否能与腾讯形成互补。”在这件事上,腾讯显得相对理性。
当年,正是特立独行让任天堂一度雄踞游戏产业王者的宝座。当对手一味强调游戏机的高性能时,任天堂用普通的技术制造出畅销的产品;当对手将游戏变得越来越复杂时,它却提供了简单有趣的游戏体验。
商业领域中最忌讳的就是只学表面的自作聪明,在还摸不清楚方向的时候,“不盲从”比什么都重要。
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