在巨头落位之前,第三方VR应用分发该如何站稳脚跟?
2016-7-8 14:52:56 中国产业信息研究网 http://www.china1baogao.com/
根据荷兰市场研究公司Newzoo在近日发布的报告来看,5月份腾讯收获了国内安卓市场总收入的44.5%,腾讯旗下的应用宝则是移动分发平台中的大头。虽然移动分发市场已经被坐拥资源的巨头瓜分完毕,但对于初创企业来说,独立的VR应用分发领域仍然存有广阔的发展空间。
目前大大小小的VR平台都还在建设之中,Google旗下的Daydream也还未成熟,初创企业作为第三方有机会在早期分得一杯羹。即便市场开始紧缩,也能为自己在日后卖个好价钱打好基础。
VR应用分发处于建设期,巨头还未深度扎根
从整体上来说,VR应用分发还没有一套成熟的规则,巨头在这个领域的发力点相对零散。谷歌5月份在I/O大会上发布的Daydream几乎可以说得上是第一个比较完备的VR平台标准,但短时间内还难以具备统治市场的能力。
Daydream的建立时间不足两月,即便和一些厂商有所联动,但我们可以看到无论是在硬件端还是应用端,其中的内容都乏善可陈。目前还没有太多的厂商能够根据Google的标准产出内容,企业都还处于一个试水的阶段。而Daydream在国内市场中的影响也可能极为有限,Google play就由于各方面原因受到了不小的阻碍。
官方旗下的Oculus home和Viveport还在摸索一套自己的标准,移动端的Gear VR在应用平台方向也相对独立。大多数野路子的VR头显在硬件上还处于探索阶段,对于应用分发难以投入过多的重视。
除了这些硬件厂商之外,国内的一些视频网站由于对平台建设有所经验,在VR的应用分发上还是摸到了一些皮毛。不过,他们将产业布局得过大,应用商店只是其中的很小一部分,不具备太多的核心竞争力。
纵观已经涉猎虚拟现实领域的巨头,包括海外的微软、Facebook,国内的网易、腾讯等,都还没有在VR应用分发平台上发力。当然,他们很有可能已经开始布局这个领域,阿里巴巴收购豌豆荚的措辞是“为了未来战略”,也许豌豆荚在移动分发领域的经验能够帮助阿里巴巴在VR应用分发上获得一定的优势。
VR应用渠道相对分裂,整合性的三方平台有一定需求
对于PC和主机端的应用分发而言,Oculus Rift,htc vive以及Playstation VR都是相对独立的,Oculus和索尼对软件的独占性都有着很高的要求。在某种程度上,只有Steam VR能够支持平台游戏在Rift和Vive上运行的同时还能保证应用的丰富度。
而这几乎都要得益于Steam的先天优势,由于Steam平台在传统PC应用的分发上相当成熟,因此Valve能够迅速向细分领域增设版块,而平台本身已经建立了独立游戏的良好生态,所以VR方向的独立开发者也会选择将自己的作品投入其中。但即便如此,Oculus还是不太情愿将自己的设备接入Steam平台。
虽然PC和主机端的应用分发环境较为严酷,但就虚拟现实一个版块而言,只要在不触犯版权的基础上联通各厂商的独占作品,还是能够赢得一定的市场空间。除了Steam之外,国外的GOG和Gamers Gate在应用分发上也做得相当不错,而国内也有sonkwo这样初创的PC代理分发网站。
Gear VR作为移动VR的旗舰产品也拥有自己的应用商店,而它的主要内容却由Oculus来提供,很多内容只能在三星的特定手机上运行,也是一个比较封闭的环境。而大大小小的杂牌无屏VR在应用分发上往往影响力不足,而且也没有良好的联通机制,还无法满足消费者的基本需求。
由于VR硬件厂商的应用渠道相对分裂,整合性的第三方平台在虚拟现实应用分发的建设阶段将会有不错的需求,存在一定的蓝海空间,VR应用分发不妨以此作为一个切入点。但就VR领域而言,整合性三方应用平台的快速收益期不会很长,在发展的同时也要尽快的找到下一个着力点。
在巨头落位之前,独立VR应用分发平台就需要针对性转型
由于市场空间较大,综合性的VR应用分发平台在早期的营利上相对来说要简单不少。不过一旦巨头落位,这些第三方独立平台在缺乏资源的同时就会逐渐失位。
以移动应用分发市场为例,2013年就有两宗比较大的收购案,91无限被百度收购,而PP助手被UC以1亿美元的价格收购,体量比较的小的应用汇和GetJar也在不声不响中被智度投资和久邦数码收购。
当然,第三方VR应用分发平台确实可以选择一个市场的上升期,将自己以高价抛售出去。比如百度收购91无限的价格就达到了19亿美金,而豌豆荚在当时的收购议案是10亿美金。不过如果试图作为一个独立平台发展下去,平台的方向就要进行针对性转型。
例如EmergentVR平台主攻的就是用户原创内容的分享,其中包含用户自主上传的应用以及全景拍摄视频,而社交平台AltspaceVR与电影和演唱会的联动也可以作为一个参考,Vrideo平台则在往youtube的方向发力。除此之外,Woofbert选择分发与艺术相关的VR应用,也在努力实现艺术藏品的数字化工作。
这些平台都在某个细分领域有自己的着重点,综合性平台通常很难保证用户的黏性,由于下载应用的频次很低,所以大众在使用平台后往往会“断线”很长一段时间。而平台在细分领域的深化将有助于社群的建设,平台和用户之间也会产生更多的交流,从而能够有效提升用户使用平台的频次。
综合来说,中小型企业所构建的综合平台在资源上是比不过巨头企业的,独立的第三方VR应用分发平台只能将“整合”作为一个引流的功能,在此基础上应该加强创新或在某个细分领域发展自己的建树。
加强平台与其他产品的联动也是个不错的选择,比如与大小硬件厂商合作,在头显的驱动软体内就开始植入自身平台的入口。不过这也需要把控一个程度,毕竟消费者不想在迷茫中又吃一个“全家桶”。
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