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2016-2020年中国网络游戏市场研究及投资建议分析报告

Annual Research and Consultation Report of Market Research and Investment Strategy on China Industry

  • 报告编码:SS580098 首次出版:2016年7月 修订时间:每季度更新
  • 报告页码:500页 图表数量:280个  最新相关报告 
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【报告导读】
《2016-2020年中国网络游戏市场研究及投资建议分析报告》由三胜产业研究中心专家领衔撰写,主要分析了网络游戏行业的生命周期、市场规模、运行数据、竞争格局、标杆企业经营状况及市场份额、网络游戏行业面临的挑战与机遇等,同时对网络游戏行业的发展趋势做出了科学的预测,报告将帮助用户全面厘清网络游戏产业战略方向。
  • 报告目录
  • 内容简介
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第一章 网络游戏相关介绍

  1.1 网游定义及分类

    1.1.1 网络游戏的定义

    1.1.2 网络游戏的分类

    1.1.3 网络游戏与单机版游戏对比

  1.2 网游发展历程回顾

    1.2.1 世界网络游戏发展史

    1.2.2 网络游戏在中国的发展历程

    1.2.3 网络游戏的主要流派

 

第二章 2014-2016年国际网络游戏产业分析

  2.1 国际网游产业发展概况

    2.1.1 全球网游市场发展焦点

    2.1.2 全球游戏市场整体态势

    2.1.3 全球网络游戏市场格局分析

    2.1.4 全球网游市场用户规模分析

  2.2 美国

    2.2.1 美国网游市场发展现状

    2.2.2 美国网络游戏用户付费状况

    2.2.3 美国网游市场主要特点分析

    2.2.4 美国网络游戏开发创新案例

    2.2.5 美国网络游戏管理经验剖析

  2.3 日本

    2.3.1 日本游戏市场整体现状

    2.3.2 日本网络游戏市场处境不佳

    2.3.3 日本网游业着力深耕中国业务

    2.3.4 日企积极开发境外网游市场

  2.4 韩国

    2.4.1 韩国网络游戏市场规模分析

    2.4.2 韩国网络游戏业的政策管制

    2.4.3 韩国网络游戏业发展现状综述

    2.4.4 韩国新网络游戏减少

    2.4.5 韩国网游行业试行免费服务

    2.4.6 韩国网游业海外市场寻求发展空间

    2.4.7 韩国网游企业发力中国市场

  2.5 其他国家或地区

    2.5.1 欧洲

    2.5.2 俄罗斯

    2.5.3 越南

    2.5.4 新加坡

    2.5.5 中国台湾

    2.5.6 拉丁美洲

 

第三章 2014-2016年中国网络游戏产业分析

  3.1 中国网络游戏产业发展概况

    3.1.1 中国网络游戏发展动因分析

    3.1.2 中国网络游戏产业发展特点

    3.1.3 中国网络游戏产业持续高速增长

    3.1.4 中国原创网络游戏拓展海外市场

    3.1.5 中国网络游戏产业价值链解析

  3.2 2014年中国网络游戏发展分析

    3.2.1 2014年中国网络游戏市场规模

    3.2.2 2014年中国网络游戏市场结构

    3.2.3 2014年国产网络游戏发展状况

    3.2.4 2014年中国网络游戏市场管理

    3.2.5 2014年网络游戏衍生市场发展状况

  3.3 2015-2016年中国网络游戏发展分析

    3.3.1 2015年中国网络游戏市场规模分析

    3.3.2 2015年中国网游市场关注度分析

    3.3.3 2015年中国网络游戏市场发展态势

    3.3.4 2016年中国热点网络游戏产品盘点

    3.3.5 2016年中国网络游戏市场热点

  3.4 2014-2016年中国网络游戏进出口状况分析

    3.4.1 中国网络游戏进出口状况

    3.4.2 中国网络游戏出口的运营模式

    3.4.3 中国国产网络游戏的出口特征

    3.4.4 国产网络游戏出口的驱动因素

    3.4.5 国产网络游戏出口的阻碍因素

    3.4.6 国产网络游戏出口的趋势分析

  3.5 中国网络游戏产业存在的问题

    3.5.1 中国网络游戏发展中的主要问题

    3.5.2 中国网络游戏业面临的威胁分析

    3.5.3 中国网游业发展壮大面临的挑战

    3.5.4 中国网络游戏业存在的六大症结

  3.6 促进中国网游产业发展的对策

    3.6.1 发展我国网络游戏产业的路径

    3.6.2 推动本土网游产业发展的对策措施

    3.6.3 促进网络游戏产业发展的政策建议

    3.6.4 网游产业应向绿色健康方向发展

    3.6.5 中国网络游戏业发展的五大策略

 

第四章 2014-2016年网络游戏产业区域发展分析

  4.1 北京市

    4.1.1 北京市网游产业研发状况剖析

    4.1.2 北京市网游产业发展现状分析

    4.1.3 北京市网游产业主要特点

    4.1.4 北京网游业出口成绩显著

    4.1.5 北京成立专门机构监管网游业

  4.2 上海市

    4.2.1 上海市网游产业成功因素分析

    4.2.2 上海市网游产业发展回顾

    4.2.3 上海市网游产业发展现状

    4.2.4 上海市网游产业研发状况

    4.2.5 上海市积极扶持网游产业发展

    4.2.6 上海市出台网游产业服务标准

  4.3 成都市

    4.3.1 成都网游产业发展概况

    4.3.2 成都网游产业发展现状

    4.3.3 成都规范网游行业管理

  4.4 浙江省

    4.4.1 浙江省网游产业发展概况

    4.4.2 杭州网游产业面临良好发展环境

    4.4.3 杭州出台网游产业金融扶持政策

  4.5 福建省

    4.5.1 福建省网游产业布局状况

    4.5.2 福建省网游行业发展现状

    4.5.3 福建网游行业面临的困境

    4.5.4 福州市网游行业竞争主体

    4.5.5 福州网游业海外出口创佳绩

    4.5.6 厦门网游产业市场规模现状

  4.6 其他地区

    4.6.1 河南省

    4.6.2 海南省

    4.6.3 深圳市

 

第五章 2014-2016年网络游戏的研发与销售分析

  5.1 网络游戏研发运营模式分析

    5.1.1 传统的代理运营模式

    5.1.2 中外合资运营模式

    5.1.3 购买技术或合作开发运营模式

    5.1.4 自主研发运营模式

  5.2 网络游戏产品开发及流程

    5.2.1 网络游戏产品的定位

    5.2.2 开发新游戏

    5.2.3 网游的生命周期

    5.2.4 网游的产品组合与延伸

  5.3 网络游戏充值卡销售渠道

    5.3.1 网上虚拟充值卡

    5.3.2 充值卡实体

    5.3.3 手机支付平台

  5.4 网络游戏研发与运营价值链分析

    5.4.1 网络游戏价值链描述

    5.4.2 游戏研发环节

    5.4.3 游戏运营环节

 

第六章 2014-2016年网络游戏运营与盈利分析

  6.1 网络游戏运营模式剖析

    6.1.1 网络游戏制造公司

    6.1.2 网络游戏运营公司

    6.1.3 网络游戏代理公司

    6.1.4 软件销售公司

    6.1.5 网吧和玩家

  6.2 网络游戏界商业运营模式

    6.2.1 商业模式基本类别

    6.2.2 专业代理运营企业

    6.2.3 综合门户企业

    6.2.4 电信运营企业

    6.2.5 游戏生产企业

    6.2.6 合资经营

    6.2.7 收购核心技术企业

  6.3 中国网络游戏收费模式评析

    6.3.1 计时收费

    6.3.2 包月收费

    6.3.3 出售装备收费

    6.3.4 消耗道具收费

    6.3.5 收费模式的未来

  6.4 网络游戏盈利分析

    6.4.1 网络游戏的“4赢”模式

    6.4.2 点卡计费卡收入

    6.4.3 电信分成收入

    6.4.4 网络广告收入

    6.4.5 网游盈利出现新模式

  6.5 游戏类型和盈利模式

    6.5.1 角色扮演类

    6.5.2 棋牌类游戏

    6.5.3 休闲对战类

 

第七章 2014-2016年中国网络游戏用户分析

  7.1 中国网络游戏用户基本情况

    7.1.1 网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征

    7.1.2 网络游戏用户收入水平与地域分布

    7.1.3 网络游戏用户游戏年龄构成

    7.1.4 网络游戏用户主要进行游戏的场所

    7.1.5 网络游戏用户进行游戏的时间分布

  7.2 中国网络游戏用户游戏偏好分析

    7.2.1 网络游戏用户对画面类型的偏好

    7.2.2 网络游戏用户对画面风格的偏好

    7.2.3 网络游戏用户对游戏类型的偏好

    7.2.4 网络游戏用户对收费模式的偏好

  7.3 中国网络游戏用户游戏行为分析

    7.3.1 网络游戏用户接受游戏广告信息的途径

    7.3.2 网络游戏用户的游戏动机与行为偏好

    7.3.3 网络游戏用户对服务器的选择

    7.3.4 网络游戏用户对游戏公会的认知

    7.3.5 网络游戏用户对网游不满之处及离开原因

    7.3.6 网络游戏用户对账号安全产品的使用及付费意愿

  7.4 中国网络游戏用户消费行为研究

    7.4.1 网络游戏用户消费意愿

    7.4.2 网络游戏用户付费方式

    7.4.3 网络游戏用户月度ARPU值

    7.4.4 网络游戏用户道具消费偏好

  7.5 中国网页游戏用户行为研究

    7.5.1 游戏用户对网页游戏的认知态度

    7.5.2 网页游戏用户了解网页游戏的途径

    7.5.3 网页游戏用户对网页游戏的选择标准

    7.5.4 网络游戏用户对网页游戏类型的选择

    7.5.5 网络游戏用户可以接受网页游戏的付费模式

  7.6 中国网络游戏总体及区域用户结构分析

    7.6.1 网络游戏用户结构总体概况

    7.6.2 区域用户年龄结构分析

    7.6.3 区域用户收入结构分析

    7.6.4 区域用户学历结构分析

 

第八章 2014-2016年互联网游戏产业分析

  8.1 互联网游戏分类

    8.1.1 客户端游戏

    8.1.2 网页游戏

  8.2 互联网游戏市场规模分析

    8.2.1 互联网游戏总体市场规模

    8.2.2 客户端游戏市场规模状况

    8.2.3 网页游戏市场规模状况

  8.3 网页游戏行业发展解析

    8.3.1 中国网页游戏发展迅速

    8.3.2 中国网页游戏发展历程回顾

    8.3.3 中国网页游戏市场发展特征

  8.4 互联网游戏发展存在的问题及建议

    8.4.1 互联网游戏市场存在的主要问题

    8.4.2 网页游戏行业发展的制约因素

    8.4.3 我国网页游戏开发路线探析

 

第九章 2014-2016年移动网络游戏产业分析

  9.1 手机网游基本概述

    9.1.1 手机网游与PC网游的差异

    9.1.2 手机网游发展对于手游产业链的价值

    9.1.3 手机网游的收费模式解析

  9.2 2014年移动游戏市场发展分析

    9.2.1 全球手机游戏市场发展概况

    9.2.2 中国移动游戏总体市场规模

    9.2.3 中国下载单机游戏市场规模

    9.2.4 中国移动网在线游戏市场规模

    9.2.5 中国移动游戏运营商平台市场格局

  9.3 2015-2016年移动网络游戏发展分析

    9.3.1 移动网络游戏用户规模状况

    9.3.2 移动网络游戏格局分析

    9.3.3 手机游戏市场形势解析

  9.4 移动网游产业存在的问题与前景趋势分析

    9.4.1 手机网络游戏发展面临的问题

    9.4.2 移动网游市场发展的制约因素分析

    9.4.3 3G时代手机网游的出路探讨

    9.4.4 移动网络游戏市场发展的驱动力

    9.4.5 未来手机游戏的发展趋势

 

第十章 2014-2016年网络游戏产业竞争与营销分析

  10.1 网游业竞争形势分析

    10.1.1 中国网络游戏行业竞争格局概况

    10.1.2 中国网络游戏企业竞争结构

    10.1.3 中国网络游戏细分市场竞争分析

    10.1.4 3D研发力将决定网游国际市场竞争力

    10.1.5 未来网络游戏市场竞争趋势分析

  10.2 网络游戏业的主要竞争力量

    10.2.1 主要竞争力量简析

    10.2.2 新进入者的竞争威胁

    10.2.3 现有网络游戏产商之间的竞争

    10.2.4 替代产品或服务的竞争威胁

    10.2.5 购买者的讨价还价压力

    10.2.6 供应商的讨价还价压力

    10.2.7 其他利益相关者的相对力量竞争

  10.3 网游企业竞争行为选择

    10.3.1 “五力模型”和“价值链模型”的再认识

    10.3.2 基于产业价值链的企业竞争部位选择模型

    10.3.3 企业竞争部位选择模型的构建

    10.3.4 企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变

  10.4 网络游戏营销分析

    10.4.1 中国网络游戏营销状况

    10.4.2 网络游戏市场的营销模式探讨

    10.4.3 网络游戏渠道建设与整合营销解析

    10.4.4 新型网吧传媒成网络游戏推广重要渠道

    10.4.5 网页游戏营销模式再度升级

 

第十一章 2014-2016年国外重点网游企业分析

  11.1 维旺迪(Vivendi)

    11.1.1 公司简介

    11.1.2 2014年维旺迪经营状况

    11.1.3 2015年维旺迪经营状况

    11.1.4 2016年维旺迪经营状况

  11.2 EA

    11.2.1 公司简介

    11.2.2 2014财年艺电经营状况

    11.2.3 2015财年艺电经营状况

    11.2.4 2016财年艺电经营状况

  11.3 任天堂(Nintendo)

    11.3.1 公司简介

    11.3.2 2014财年任天堂经营状况

    11.3.3 2015财年任天堂经营状况

    11.3.4 2016财年任天堂经营状况

    11.3.5 任天堂游戏业务发展动态

  11.4 南梦宫万代控股公司(NAMCO BANDAI Holdings Inc.)

    11.4.1 公司简介

    11.4.2 2014财年南梦宫万代经营状况

    11.4.3 2015财年南梦宫万代经营状况

    11.4.4 2016财年南梦宫万代经营状况

  11.5 育碧(Ubi soft)

    11.5.1 公司简介

    11.5.2 2014财年育碧经营状况

    11.5.3 2015财年育碧经营状况

    11.5.4 2016财年育碧经营状况

 

第十二章 2014-2016年国内重点网游企业分析

  12.1 巨人网络

    12.1.1 公司简介

    12.1.2 2014年巨人网络经营状况

    12.1.3 2015年巨人网络经营状况

    12.1.4 2016年巨人网络经营状况

    12.1.5 巨人网络网游业务布局分析

    12.1.6 巨人网络持续海外扩张

  12.2 网易

    12.2.1 公司简介

    12.2.2 2014年网易经营状况

    12.2.3 2015年网易经营状况

    12.2.4 2016年网易经营状况

  12.3 腾讯

    12.3.1 公司简介

    12.3.2 2014年腾讯控股经营状况分析

    12.3.3 2015年腾讯控股经营状况分析

    12.3.4 2016年腾讯控股经营状况分析

  12.4 第九城市

    12.4.1 公司简介

    12.4.2 2014年第九城市经营状况

    12.4.3 2015年第九城市经营状况

    12.4.4 2016年第九城市经营状况

  12.5 完美时空

    12.5.1 公司简介

    12.5.2 2014年完美时空经营状况

    12.5.3 2015年完美时空经营状况

    12.5.4 2016年完美时空经营状况

  12.6 金山

    12.6.1 公司简介

    12.6.2 2014年金山软件公司经营状况

    12.6.3 2015年金山软件公司经营状况

    12.6.4 2016年金山软件公司经营状况

  12.7 网龙

    12.7.1 公司简介

    12.7.2 2014年网龙网络有限公司经营状况

    12.7.3 2015年网龙网络有限公司经营状况

    12.7.4 2016年网龙网络有限公司经营状况

 

第十三章 网络游戏产业投资分析

  13.1 网络游戏产业投资概况

    13.1.1 中国网游进入资本时代

    13.1.2 在华外商网游产业投资政策

    13.1.3 2014年网络游戏行业投融资状况

    13.1.4 2015年网络游戏行业投融资现状

    13.1.5 2016年网络游戏市场投资机会分析

    13.1.6 未来网络游戏投资机会分析

  13.2 网络游戏产业SWOT分析

    13.2.1 优势

    13.2.2 劣势

    13.2.3 机会

    13.2.4 威胁

  13.3 网络游戏的投资风险分析

    13.3.1 恶性竞争风险

    13.3.2 社会风险

    13.3.3 政策风险

    13.3.4 并购风险

    13.3.5 虚拟交易平台经营风险

  13.4 网络游戏的投资建议

    13.4.1 投资时机

    13.4.2 投资方式及领域

    13.4.3 运营团队的选择

    13.4.4 需要注意的问题

 

第十四章 网游产业发展前景预测

  14.1 网游市场发展前景预测

    14.1.1 全球网络游戏市场前景展望

    14.1.2 中国网络游戏市场前景分析

    14.1.3 三胜咨询对2016-2020年中国网络游戏行业前景预测

  14.2 网络游戏市场发展趋势探讨

    14.2.1 中国网络游戏市场发展走势

    14.2.2 中国网游市场趋势影响因素

    14.2.3 中国网游市场区域趋势预测

    14.2.4 网络游戏运营模式将面临变革

 

第十五章 2014-2016年网游产业政策法规分析

  15.1 网络游戏产业政策环境剖析

    15.1.1 网络游戏产业法律环境解析

    15.1.2 网络游戏开发商与运营商法律关系分析

    15.1.3 网络游戏业法律纠纷主要类型分析

  15.2 2014-2016年中国网游产业政策实施概况

    15.2.1 我国出台新政规范网络游戏市场

    15.2.2 文化部继续加强网络游戏市场管理

    15.2.3 中国实施网络游戏防沉迷系统实名认证

    15.2.4 2014-2016年网络游戏市场主要政策汇总

    15.2.5 国家出台未成年人网游成瘾防治方案

  15.3 网游相关政策法规

    15.3.1 网游“防沉迷系统”开发标准

    15.3.2 互联网信息服务管理办法

    15.3.3 电子出版物管理规定

    15.3.4 互联网出版管理暂行规定

    15.3.5 网络游戏管理暂行办法

 

图表目录  

图表:网络游戏与单机版游戏比较

图表:中国网络游戏的发展生命周期划分

图表:日本各家游戏公司的中国网络相关业务

图表:中韩网游规模对比

图表:韩国各类型游戏的市场份额

图表:中国网络游戏产业价值网络示意图

图表:中国移动网游戏产业价值网络示意图

图表:中国网络游戏市场生态示意图

图表:2003-2016年中国网络游戏市场规模及增长情况

图表:2014-2016年中国网络游戏用户数量分类增长情况

图表:中国网络游戏市场结构

图表:中国互联网游戏市场产品结构

图表:中国移动网游戏市场产品结构

图表:2004-2016年经备案的国产网络游戏数量与经审查的进口网络游戏数量变化

图表:中国网络游戏市场区域结构

图表:中国互联网游戏市场区域结构

图表:中国移动网游戏市场区域结构

图表:2003-2016年中国国产互联网游戏市场规模与增长

图表:2016年中国互联网游戏市场国产游戏占比

图表:国产网络游戏备案情况表

图表:中国网络游戏企业在研游戏产品类型分布

图表中国网络游戏企业在研游戏收费模式

图表:2008-2016年中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

图表:2016年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

图表:2004-2016年中国网络游戏市场规模及增长情况

图表:2016年中国网络游戏市场结构

图表:2004-2016年中国国产互联网游戏市场规模与增长

图表:2007-2016年中国网络游戏产品海外市场收入情况

图表:2016年进口网络游戏产品生产国家或地区分布

图表:2003-2016年中国网络游戏市场规模及增长情况

图表:2016年中国网络游戏市场结构

图表:网络游戏价值链的基本框架

图表:网络游戏研发流程

图表:大陆及港台部分优秀网络游戏制作公司或运营公司名单

图表:开始实行包月卡后点卡消费量

图表:最终幻想中Potion回复药的现实饮料

图表:可口可乐与XBOX品牌合作广告

图表:中国网络游戏用户性别比例

图表:中国网络游戏用户年龄分布

图表:中国网络游戏用户学历构成

图表:中国网络游戏用户职业构成

图表:中国网络游戏用户个人月收入分布

图表:中国网络游戏用户地域分布

图表:中国网络游戏用户游戏年龄构成

图表:中国网络游戏用户主要进行游戏的场所

图表:中国网络游戏用户进行游戏的时间的分布

图表:中国网络游戏用户对画面类型的偏好

图表:中国网络游戏用户对画面风格的偏好

图表:中国网络游戏用户对游戏类型的偏好

图表:中国网络游戏用户对收费模式的偏好

图表:中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径

图表:中国网络游戏用户的游戏动机

图表:中国网络游戏用户选择游戏的标准

图表:中国网络游戏用户的游戏行为偏好

图表:中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动

图表:中国网络游戏用户对服务器的选择

图表:中国网络游戏用户对游戏公会的认知

图表:中国网络游戏用户对网游的不满之处

图表:中国网络游戏用户离开前一个网络游戏的原因

图表:中国网络游戏用户对于安全类产品的使用情况

图表:中国网络游戏用户对于通用类游戏账号安全类产品的付费意愿

图表:中国网络游戏用户对网页游戏消费意愿

图表:中国网络游戏用户付费方式

图表:中国网络游戏用户月度ARPU值

图表:中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值

图表:中国网络游戏用户道具消费偏好

图表:中国网络游戏用户对于网页游戏的认知程度

图表:中国网络游戏用户通过哪种途径进入网页游戏

图表:中国网页游戏用户对网页游戏的选择标准

图表:中国网络游戏用户对网页游戏类型的选择

图表:中国网络游戏用户可以接受的网页游戏付费模式

图表:2016年中国互联网游戏用户年龄结构

图表:2016年中国移动网游戏用户年龄结构

图表:2016年中国互联网游戏用户收入结构

图表:2016年中国移动网游戏用户收入结构

图表:2016年中国互联网游戏用户学历结构

图表:2016年中国移动网游戏用户学历结构

图表:2016年广东省网络游戏用户年龄结构

图表:2016年江苏省网络游戏用户年龄结构

图表:2016年四川省网络游戏用户年龄结构

图表:2016年广东省网络游戏用户收入结构

图表:2016年江苏省网络游戏用户收入结构

图表:2016年四川省网络游戏用户收入结构

图表:2016年广东省网络游戏用户学历结构

图表:2016年江苏省网络游戏用户学历结构

图表:2016年四川省网络游戏用户学历结构

图表:2008-2016年中国互联网游戏市场规模与增长

图表:2008-2016年中国客户端游戏市场规模与增长

图表:2008-2016年中国互联网客户端游戏数量和增长

图表:2016年中国客户端游戏市场产品结构

图表:2008-2016年中国互联网客户端MMORPG市场规模和增长

图表:2008-2016年中国互联网客户端非角色扮演类游戏市场规模和增长

图表:2008-2016年中国互联网网页游戏市场规模和增长

图表:2008-2016年中国互联网网页游戏产品数量增长

图表:2016年中国互联网网页游戏产品结构

图表:2008-2016年中国移动网游戏市场规模与增长

图表:2008-2016年中国移动网下载单机游戏市场规模和增长

图表:2016年中国移动网iOS和Android系统下载单机游戏产品结构

图表:2016年中国移动网在线游戏市场规模

图表:2016年中国移动网在线游戏产品结构

图表:2016年中国安卓手机游戏运营平台收入份额

图表:2016年国内移动网络游戏用户规模对比

图表:2016年中国移动网络游戏用户构成

图表:2003-2016年获取网络游戏运营资质的企业数量

图表:网络游戏产业主要竞争力量

图表:十大最受欢迎的网络游戏

图表:中国网络游戏用户最期待的网络游戏

图表:网游《赤壁》截图

图表:网游《仙剑奇侠传OL》截图

图表:中国网络游戏竞争格局(按产品结构)

图表:2013-2014年维旺迪综合损益表

图表:2013-2014年维旺迪不同部门收入细分情况

图表:2014-2014年维旺迪不同地区收入细分情况

图表:2014-2015年维旺迪综合损益表

图表:2014-2015年维旺迪不同部门收入细分情况

图表:2015-2016年维旺迪综合损益表

图表:2015-2016年维旺迪不同部门收入细分情况

图表:2012-2014财年艺电综合损益表

图表:2012-2014财年艺电不同产品销售情况

图表:2012-2014财年艺电不同地区销售情况

图表:2013-2015财年艺电综合损益表

图表:2013-2015财年艺电不同产品销售情况

图表:2013-2015财年艺电不同地区销售情况

图表:2014-2016财年艺电综合损益表

图表:2014-2016财年艺电不同产品销售情况

图表:2014-2016财年艺电不同地区销售情况

图表:2013-2014财年任天堂综合损益表

图表:2014-2015财年任天堂综合损益表

图表:2015-2016财年任天堂综合损益表

图表:2013-2014财年南梦宫万代综合损益表

图表:2013-2014财年南梦宫万代不同部门的经营情况

图表:2014财年南梦宫万代不同地区的经营情况

图表:2014-2015财年南梦宫万代综合损益表

图表:2014-2015财年南梦宫万代不同部门的经营情况

图表:2015财年南梦宫万代不同地区的经营情况

图表:2015-2016财年南梦宫万代综合损益表

图表:2015-2016财年南梦宫万代不同部门的经营情况

图表:2016财年南梦宫万代不同地区的经营情况

图表:2013-2014财年育碧综合损益表

图表:2014-2015财年育碧综合损益表

图表:2015-2016财年育碧综合损益表

图表:2013-2014年巨人网络公司综合损益表

图表:2014-2015年巨人网络公司综合损益表

图表:2015-2016年巨人网络公司综合损益表

图表:2013-2014年网易公司综合损益表

图表:2013-2014年网易公司各项业务毛利润情况表

图表:2014-2015年网易公司综合损益表

图表:2014-2015年网易公司各项业务毛利润情况表

图表:2015-2016年网易公司综合损益表

图表:2013-2014年腾讯公司综合损益表

图表:2014年腾讯公司分部经营情况表

图表:2013-2014年腾讯公司在世界各地投资经营情况表

图表:2014-2015年腾讯公司综合损益表

图表:2015年腾讯公司分部经营情况表

图表:2014-2015年腾讯公司在世界各地投资经营情况表

图表:2015-2016年腾讯公司综合损益表

图表:2013-2014年第九城市综合损益表

图表:2014-2015年第九城市综合损益表

图表:2015-2016年第九城市综合损益表

图表:2013-2014年完美时空综合损益表

图表:2014-2015年完美时空综合损益表

图表:2015-2016年完美时空综合损益表

图表:2013-2014年金山软件有限公司综合损益表

图表:2013-2014年金山软件有限公司各项业务毛利润情况表

图表:2014-2015年金山软件有限公司综合损益表

图表:2014-2015年金山软件有限公司各项业务毛利润情况表

图表:2015-2016年金山软件有限公司综合损益表

图表:2013-2014年网龙网络有限公司综合损益表

图表:2014-2015年网龙网络有限公司综合损益表

图表:2015-2016年网龙网络有限公司综合损益表

图表:三胜咨询对2016-2020年中国网络游戏市场规模预测

图表:2009-2016年中国网络用户增长速度变化

图表:2016年新增网络游戏企业各地区分布

图表:2016年网络游戏市场主要政策一览表

图表:2016年网络游戏市场主要政策一览表(续)

图表:健康游戏时间标准的划分

图表:在线时间的游戏收益划分

略……


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  网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。

  我国网络游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本土原创网络游戏在实现由量变到质变跨越同时,积极拓展海外市场。网络游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。

  根据国家文化部的统计,2013年,我国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)达到819.1亿元,同比增长36.3%。其中,客户端游戏和网页游戏市场规模为690.9亿元,同比增长28.9%;移动网游戏市场规模为128.2亿元,同比增长97.2%。

  2014年,中国网络游戏市场规模达到1108.1亿元,同比增长24.3%,其中移动游戏占比24.9%,首次超过页游。而移动游戏未来的增长速度将更加迅猛,成为拉动中国网络游戏市场增长的主要动力。

  我国网络游戏将获得规范化发展。2015年1月4日国务院办公厅下发《关于转发知识产权局等单位深入实施国家知识产权战略行动计划(2014-2020年)的通知》,提出规范网络作品使用,严厉打击网络侵权盗版,优化网络监管技术手段。

  截至2014年底,中国网民规模达6.49亿,互联网普及率为47.9%,未来将更多人走向网络。而随着3G技术应用的日益普及,移动终端性能和使用率的不断提升,以及国家三网融合战略的深入实施,网游产业将获得更为便捷高效的技术支撑。

  三胜咨询发布的《2016-2020年中国网络游戏市场研究及投资建议分析报告》共十五章。首先介绍了网络游戏的定义、分类、发展历程等,接着分析了国际国内网络游戏产业的现状。随后,报告从区域发展、研发与销售、运营与盈利、用户特征、细分市场、竞争营销、标杆企业等方面对网游产业进行了细致分析,最后报告科学预测了网游产业的投资潜力及前景趋势,并详细解析了与网络游戏产业相关的政策法规。

  本研究报告数据主要来自于国家统计局、海关总署、商务部、财政部、文化部、三胜咨询产业研究中心、三胜咨询市场调查中心以及国内外重点刊物等渠道,数据权威、详实、丰富,同时通过专业的分析预测模型,对行业核心发展指标进行科学地预测。您或贵单位若想对网络游戏市场有个系统的了解、或者想投资网络游戏开发运营,本报告是您不可或缺的重要工具!

  

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