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游戏众筹就好像一列无法转向的火车,跑着跑着就脱轨了

2016-7-8 16:00:15  中国产业信息研究网  http://www.china1baogao.com/

核心提示:当你决定支持Kickstarter的某个项目时,请反复提醒自己这一点。《无敌9号》(Mighty No.9)的开发看上去不会出现任何变数,该作设计文档传承自《洛克人》,研发团队由一位曾制作多款《洛克人》作品的制作人带队,研发资金充裕。但时隔三年,我们等来的这款游戏却遭遇到很多问题,游戏本身不好玩,甚至连预告片都很差劲。

 

  当你决定支持Kickstarter的某个项目时,请反复提醒自己这一点。《无敌9号》(Mighty No.9)的开发看上去不会出现任何变数,该作设计文档传承自《洛克人》,研发团队由一位曾制作多款《洛克人》作品的制作人带队,研发资金充裕。但时隔三年,我们等来的这款游戏却遭遇到很多问题,游戏本身不好玩,甚至连预告片都很差劲。

  这也是我对《莎木3》前景感到悲观的部分原因。在这个打破了Kickstarter游戏众筹纪录的研发项目中,筹资目标经历了几次变化,但真正的问题在于,从一开始似乎就没有明确的目标。如果一块披萨的大小取决于有多少人预定,那么我可不愿意为它花钱。

  从很多方面来看,Double Fine似乎是一家受益于Kickstarter模式的公司,但他们的《破碎时光》(Broken Age)以章节体形式发售,部分章节出现过延期情况,玩家也经常因为一些调整而生气。

  “我们曾经有一个缓冲地带。”Double Fine创始人蒂姆·舍费尔(Tim Schafer)在接受Polygon采访时曾说,“发行商们会吸收几乎全世界的负面反馈,你的粉丝也许恨某个大型发行商,但他们会爱你。这挺不错的。但现在我们跟玩家面对面,这有好处,也带来了一些不好的影响。因为通过众筹,我们既能直接感受到他们的热爱,收到他们筹集的资金,但同时也不得不面对他们无限制的愤怒。”

  玩家极少谈论的一个话题是,当我们为某款游戏进行众筹时,我们就是发行商。但我们不习惯扮演发行商的角色,我们把工作做得很糟糕。

  我们是差劲的发行商

  玩家规避风险,常倾向于将绝大多数资金和资源投给那些有名气的游戏和制作人——就算不做众筹,那些人也能通过其他方式筹集到制作游戏的资金。但问题是我们没有叫停资金流动的机制。在一款游戏完成研发之前,我们没有机会审查它,或是提出我们的想法。我们的责任始于亦终止于为某个开发团队筹点钱,而开发团队的唯一工作就是制作游戏。听上去或许挺理想,但我得说,这对所有人来说都是最坏的情况。

  请记住,游戏领域没有任何板上钉钉的事情。游戏研发项目经常被取消,甚至包括那些由知名开发者担纲制作,品牌影响力大且拥有充足资金的游戏。如果发行商对最终产品没有信心,认为完成项目研发的成本很可能超过潜在收入,或是商业环境发生变化,项目就有可能被取消。

  即便在最好的情况下,制作游戏仍是一项棘手任务。但作为筹资者,当研发项目“脱轨”,我们没有任何办法叫停,拿回我们众筹所剩下的资金。又或者我们根本不想得到像那样的权力,因为Kickstarter平台的众多众筹案例表明,我们当中的绝大多数人并不了解制作一款游戏所需要的成本和流程。

  话说回来,就算一款游戏在研发过程中出现问题,参与众筹的玩家们又如何投票表决,决定它是否继续下去呢?这事儿想想就让人头疼。

  另一方面,发起众筹的开发团队也没有办法叫停一款游戏,因为那必然会导致巨大的公关灾难,玩家们会大呼“被骗”,或威胁称将采取法律行动。虽说业内经常有游戏因种种原因被取消,但从Kickstarter用户的角度来看,他们会认为既然自己已经花钱,开发者就必须完成制作。这意味着开发团队必须将一列已经完全偏离轨道的列车熔炉中倒煤,总得做出一款游戏来给个交待,除此之外他们别无选择。

  这趟列车跑着跑着就脱轨了。

  但发行商应当有权力叫停一款游戏的开发。暴雪娱乐取消了《泰坦》项目,虽然他们为此付出了巨大成本,但目标是确保公司产品的质量处在一个很高的水平。这并非软弱的表现,而是实力的象征。

  冰岛游戏公司CCP最近融资3000万美元,这既是为了研发更多的VR游戏,也是为了让公司可以更灵活地对待游戏研发项目。CCP的首席执行官希尔玛·佩特鲁森(Hilmar Petursson)告诉我,这笔融资让他们能同时尝试很多不同的研发思路,并快速取消那些成功率较低的项目。这家公司会在Fanfest等活动期间展示Demo,寻求玩家反馈,从而决定研发哪些游戏。

  2014年,CCP取消了MMO《黑暗世界》(World of Darkness)项目——在那之前,该项目已经研发了很长一段时间。在获得新一轮融资后,CCP可以在更早些时候及时止损,做出取消项目的“痛苦”决定。

  过去这些年里,Bethesada在开发《掠食2》《毁灭战士》等游戏时也经历了颇多周折。“我们对自己正在制作的这款游戏不满意。”Bethesada的皮特·海恩斯(Pete Hines)在2015年接受采访,解释做出重新研发《毁灭战士》的决定时说,“我们认为它还不够《毁灭战士》,所有内容都需要重做。因为这个原因,有的开发者离开了工作室也有新人加入,但在这些改变之后,令人惊异的事情发生了。”

  新版《毁灭战士》的名称中去掉了系列代号4,很有可能是今年上市的最佳游戏之一。这在很大程度上是因为发行商敢于砍掉之前已经研发的内容,彻底从头再来——但在Kickstarter模式下,这样的事情是不可能发生的。

  发行游戏没有我们想象中那么简单

  发行商能够为游戏项目提供帮助,但他们的干预有时也可能造成灾难。也许在绝大多数时候,发行商的影响是负面的。我能想象很多开发者在读到本文后敲打出数以千计的推文,随后为了避免麻烦又将它们删掉。我知道你们听过很多恐怖故事,但我既不会将所有发行商定性为英雄,也不认为他们都是恶棍。我觉得它们都是由想要制作游戏并赚钱的人组成的公司。

  但Kickstarter真的令我们无法拥有对自己所资助项目的任何控制权。游戏领域没有板上钉钉的事情,无论谁为研发团队提供资金。即便我能够在一定程度上决定某个项目是否继续研发,我也不愿意那么做,因为我们都没有开发经验,在一款游戏真正发售前很难判断它是否足够优秀。

  从某种意义上讲,一旦研发团队开始制作某款通过众筹获得研发资金的游戏,我们就变成了缺席的地主:我们不允许游戏被取消;如果研发团队为了适应变化的市场环境对游戏内容做出调整,同样会令我们不悦。我们为自己认为板上钉钉的事情提供资金支持,却不让开发团队拥有多少灵活空间。毕竟我们都不怎么懂游戏发行,而那些音调最高的声音,往往来自那些最愤怒的玩家。

  Kickstarter众筹系统似乎为开发者们提供了一种获得热爱自己的玩家资助的方式,但问问蒂姆·舍费尔,你就知道在实际操作层面存在哪些问题了。

  我的个人建议是,如果你决定为Kickstarter的某个项目筹款,就得做好自己的钱可能打水漂的心理准备。没有任何一支团队,抑或一套研发思路笃定能够产出优秀的游戏作品。“精神续作”跟完全不为人知的项目一样存在风险,而由于研发团队和参与筹资的玩家都不能叫停项目,其风险只会随着时间推移变得越来越高,绝不可能降低。

 

 

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