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今年VR头盔的月销量下滑比较明显

IT与通讯  2017-9-19 16:46:55  中国产业信息研究网  https://www.china1baogao.com/

VR头盔

  曾经被寄予厚望的虚拟现实市场,目前却陷入了低迷,硬件价格昂贵是低迷的原因之一。为了改变市场低迷,近日三大VR厂商——索尼、HTC和Oculus已经开始降价。

  VR厂商的降价被外界视为抱团取暖,试图在行业增速放缓的背景下通过降价刺激消费需求,重新激活VR市场。不过在蚁视科技创始人覃政看来,如果没有好的VR内容做支撑,降价对于VR行业的发展并没有什么意义。“我们会因为一款好的游戏、好的IP去购买游戏主机、掌机,但是VR内容如果都是一些小游戏的话就很难促使用户购买VR设备,VR企业不可能一直通过降价来扩展市场占有率。”

  降价拯救不了VR

  8月29日,索尼互动娱乐(上海)有限公司宣布,从9月1日起,中国大陆地区的PlayStation VR(PS VR)基础套装下调300元,至2999元人民币。8月21日,HTC也宣布了Vive降价的消息,从原价6888元降至5488元人民币。而在更早之前,Oculus Rift降价至了399美元(约合人民币2630元)。在外接型VR头盔领域,索尼的PS VR和HTC Vive、Oculus Rift是三大主流产品。

  在数码产品聚集的深圳华强北,你可能想象不到一款VR头盔可以降价这么狠。9月17日,每日经济新闻记者线下走访了位于深圳华强北赛格工厂店二楼的几家VR专卖店,这里零星散落了几家VR专卖店,其中就有天猫电商平台销量排名前三的UGP。

  为了吸引记者购买,UGP销售负责人给出了优惠的价格,天猫平台上售价为899元的VR头盔,在这里买只需要750元,而线上1980元的产品在这里1000元就可以买到。对于价格的大幅让步,销售负责人称,因为是工厂店的价格,主要是走量。

  UGP销售负责人告诉记者,今年VR头盔的月销量在1.7万台左右,而去年普遍在8、9万台,销量下滑比较明显。

  覃政认为,现在VR领域缺乏现象级的作品来刺激消费者的购买热情。

  然而即便有好的VR内容也需要好的VR硬件作为支撑,目前VR的硬件和技术还无法解决用户使用时的眩晕问题。以游戏为例,为了保证VR游戏的最佳体验,VR游戏的时长一般都在半个小时以内。“在VR游戏场景里画面在动而实际上人没有动,戴的时间长了用户一定会产生晕眩感。有些时候游戏非常好,但是设备还达不到要求,目前VR游戏最佳体验时间也就十几分钟。”速途网游戏事业部总经理王佩在接受每日经济新闻记者采访时表示。

  而且笨重的VR设备相比手机、电脑来说更加依赖环境,用户不仅要准备好头盔、电脑、软件/视频、插好线缆,还要清理一下周围的障碍物才能放心玩耍。

  做硬件和做内容均难赚钱

  糟糕的用户体验、优质内容的缺乏再加上高昂的价格,使得除了游戏死忠粉以外,普通消费者对于购买VR产品始终缺乏热情,VR产品在C端消费者市场的接受度始终不高。这导致了目前市面上出现的游戏或者视频主要还是以中小厂商为主,整体内容质量不高。

  据王佩介绍,由于VR在C端渗透率不高,导致游戏产品收入跟不上,很多游戏厂商更愿意去开发手游之类的游戏。“目前做VR游戏就算是排名前几销量比较好的,收入也就是和研发投入持平,真正能赚钱的很少,更多的是在赔钱。”
    
  这一点,从更早之前Facebook宣布解散Oculus Story Studio就可见一般。

  Oculus Story Studio曾凭借短片《Dear Angelica》和《Henry》等虚拟现实短片屡获大奖,其中,虚拟现实动画短片《Dear Angelica》在圣丹斯电影节上大放异彩,同年9月《Henry》又获得艾美奖“优秀原创互动项目”,这使得Oculus Story Studio成为VR行业进行内容制作的顶级工作室。

  VR内容制作是个无底洞。Oculus Story Studio此前制作的另一部作品《Lost》时长不到十分钟却花费了1000万美元。所以Facebook才宁愿拿出5000万美元来专门资助非游戏类VR内容的创作,把钱直接投给艺术家。不过Facebook宣布解散工作室就宣告了此前内部孵化VR内容策略的失败。

  每日经济新闻记者从行业人士方面了解到,整个VR生态链上的企业盈利状况均不甚理想。目前在中国做VR硬件企业并不多。大朋VR的相关人士在接受每日经济新闻记者采访时表示,如果只算VR头盔的话,真正活跃在市场上、经营品牌做技术研发的也就三四家。

  不过英特尔首席执行官科再奇认为,VR正处在螺旋式上升的早期阶段,此阶段中,需求不断激发创新,创新反过来催生需求,如此循环上升,终将形成良性循坏。分析机构Gartner也在《2017年新技术成熟度曲线报告》中将VR定位于“稳步爬升的光明期”,并称VR 最让人失望的低潮期已经度过。

  覃政表示,VR是一个长周期的发展,并不是三五年就可以决出胜负的。“手机经历了从大哥大、功能机再到智能机三个阶段,中间持续了大概二十年的时间。其实VR业内认为VR会持续十几年到二十年的时间,现在第一个阶段都还没过完,我觉得在这个阶段要多有点耐心。”

  另一方面,虽然国内巨头BAT都还没有将VR上升到集团战略层面,但都已经开始低调进入VR领域。无论是阿里的“buy+”,还是百度上线的VR社区——百度VR+、爱奇艺的VR影视,都可以看出在这些巨头的未来商业版图里,VR占了一个位置。

  苹果新机或让AR弯道超车

  相比VR从火热到降温,AR成了巨头们争相追捧的对象。在今年5月举行的WWDC大会上,苹果宣布推出开发者平台ARKit。ARKit支持Unity、Unreal和SceneKit,能提供动作追踪,允许开发者创造AR应用和游戏。

  在上周的秋季新品发布会上,iPhone X的推出让AR又向主流迈进了一步。本月iOS 11正式上线时,预计将有大量基于iPhone摄像头打造的AR App在App Store上架。
    
  根据东兴证券统计,2017年初支持ARkit的存量设备是3.3亿台,2017年苹果大概会卖出2.5亿台(含0.4亿台iPad),到2017年底全球会有5.8亿台设备支持ARkit,有效用户转化比例按照保守25%估计,年底会与1.45亿有效AR用户。

  东兴证券在研报中表示,一项技术能不能在C端爆发,有一个非常重要的因素在于设备使用是否便捷。VR头盔、一体机体验效果很好,可其设备笨重、使用复杂很难在C端爆发。之前谷歌推出的Tango手机AR功能强大,但需要鱼眼摄像头、红外线传感器等安装在手机上,改变了手机原有形态,销量惨淡。

  据华尔街日报报道,在iPhone新机发布后,苹果公司正力争实现AR技术主流化。该公司将在未来几周发布新的硬件和软件,使用户能够更轻松地虚拟购物、打游戏、在起居室中进行视频虚拟投影。

 

 

责任编辑:S884

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