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2017-2022年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场调研分析及投资咨询研究报告

Annual Research and Consultation Report of Market Research and Investment Strategy on China Industry

  • 报告编码:SS618557 首次出版:2016年12月 修订时间:每季度更新
  • 报告页码:500页 图表数量:280个  最新相关报告 
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【报告导读】
《2017-2022年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场调研分析及投资咨询研究报告》由三胜产业研究中心专家领衔撰写,主要分析了虚拟物品(游戏)交易行业的生命周期、市场规模、运行数据、竞争格局、标杆企业经营状况及市场份额、虚拟物品(游戏)交易行业面临的挑战与机遇等,同时对虚拟物品(游戏)交易行业的发展趋势做出了科学的预测,报告将帮助用户全面厘清虚拟物品(游戏)交易产业战略方向。
  • 报告目录
  • 内容简介
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第一章 虚拟物品交易概述

  1.1 虚拟产品概念

  1.2 虚拟产品类别

    1.2.1 按虚拟产品种类分类

    1.2.2 按虚拟产品行业应用分类

    1.2.3 按虚拟产品用途&功能分类

    1.2.4 按虚拟产品虚拟化程度分类

  1.3 虚拟产品的价值

  1.4 虚拟产品的特征

     

第二章 全球虚拟物品交易业务发展现状

  2.1 全球游戏市场规模分析

    2.1.1 网游戏市场规模

    2.1.2 端游市场规模

    2.1.3 页游市场规模

    2.1.4 手游戏市场规模

  2.2 全球虚拟物品(游戏)市场发展概况

    2.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道

    2.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台

    2.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品

    2.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体

    2.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端

    2.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商

  2.3 全球虚拟物品(游戏)交易主要国家发展情况

    2.3.1 美国

    2.3.2 韩国

    2.3.3 日本

    2.3.4 主要投资兼并事件

  2.4 全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测

     

第三章 中国虚拟物品交易业务发展现状

  3.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场基础环境分析

    3.1.1 网游戏市场规模分析及预测

    3.1.2 端游市场规模分析及预测

    3.1.3 页游市场规模分析及预测

    3.1.4 手游戏市场规模分析及预测

  3.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展状况

    3.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道

    3.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台

    3.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品

    3.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体

    3.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端

    3.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商

  3.3 中国虚拟物品(游戏)交易市场竞争

    3.3.1 虚拟物品(游戏)服务商市场竞争格局

    3.3.2 虚拟物品(游戏)交易平台市场竞争格局

    3.3.3 虚拟物品(游戏)交易渠道市场竞争格局

    3.3.4 虚拟物品(游戏)交易产品市场竞争格局

  3.4 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力及阻力

    3.4.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力

    3.4.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展阻力

  3.5 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模预测

    3.5.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模分析及预测

    3.5.2 中国虚拟物品(游戏)交易细分市场规模分析及预测

     

第四章 虚拟物品(游戏)交易产业链分析

  4.1 产业链组成

  4.2 产业链关键厂商价值分析

    4.2.1 游戏开发商

    4.2.2 游戏运营商

    4.2.3 虚拟物品交易服务提供商

    4.2.4 玩家

    4.2.5 代练

     

第五章 虚拟物品(游戏)交易业务商业模式分析

  5.1 C2B2C模式

    5.1.1 业务模式

    5.1.2 营销模式

    5.1.3 运营模式

  5.2 B2C模式

    5.2.1 业务模式

    5.2.2 营销模式

    5.2.3 运营模式

  5.3 C2C模式

    5.3.1 业务模式

    5.3.2 营销模式

    5.3.3 运营模式

  5.4 大运营模式对比分析

     

第六章 虚拟物品(游戏)交易市场用户研究

  6.1 虚拟物品(游戏)目标用户群体定位

    6.1.1 目标用户基本用户特征定位

    6.1.2 目标用户终端及通信特征定位

  6.2 虚拟物品(游戏)目标用户产品定位

    6.2.1 目标用户游戏类型偏好

    6.2.2 目标用户游戏载体偏好(网游、页游、端游、手游)

    6.2.3 目标用户虚拟物品(游戏)偏好

  6.3 虚拟物品(游戏)目标用户渠道购买行为

    6.3.1 平台渠道购买行为

    6.3.2 专业渠道购买行为

    6.3.3 代理、批发渠道购买行为

    6.3.4 个人渠道购买行为

  6.4 虚拟物品(游戏)目标用户付费价格

    6.4.1 按游戏虚拟物品下用户付费意愿及价格

    6.4.2 按游戏种类条件下用户付费意愿及价格

    6.4.3 按游戏获取渠道下用户付费意愿及价格

    6.4.4 按游戏载体终端下用户付费意愿及价格

  6.5 虚拟物品(游戏)目标用户满意度

    6.5.1 游戏虚拟物品种类满意度

    6.5.2 虚拟交易物品承载游戏类型满意度

    6.5.3 游戏虚拟物品体验满意度

    6.5.4 游戏虚拟物品价格满意度

    6.5.5 游戏虚拟物品获取渠道满意度

     

第七章 典型虚拟物品(游戏)交易服务商案例研究

  7.1 国外典型虚拟物品交易服务平台

    7.1.1 Ebay

    7.1.2 IGE

    7.1.3 itembay

    7.1.4 Secondlife

    7.1.5 其他

  7.2 中国典型虚拟物品交易服务平台

    7.2.1 淘宝网

    7.2.2 YX

    7.2.3 魔游游

     

第八章 虚拟物品(游戏)交易市场发展趋势分析

  8.1 虚拟物品(游戏)交易产品发展趋势

  8.2 虚拟物品(游戏)交易应用发展趋势

  8.3 虚拟物品(游戏)交易终端发展趋势

  8.4 虚拟物品(游戏)交易渠道发展趋势

  8.5 虚拟物品(游戏)交易服务商发展趋势

  8.6 虚拟物品(游戏)商业模式发展趋势

  8.7 虚拟物品(游戏)投资机会分析

     

图表目录

图表1:虚拟物品(游戏)交易行业所处产业链示意图

图表2:美国虚拟物品(游戏)交易行业发展经验

图表3:美国虚拟物品(游戏)交易行业对我国的启示

图表4:日本虚拟物品(游戏)交易行业发展经验

图表5:日本虚拟物品(游戏)交易行业对我国的启示

图表6:韩国虚拟物品(游戏)交易行业发展经验

图表7:韩国虚拟物品(游戏)交易行业对我国的启示

图表8:欧盟虚拟物品(游戏)交易行业发展经验

图表9:欧盟虚拟物品(游戏)交易行业对我国的启示

图表10:中国虚拟物品(游戏)交易行业监管体系示意图

图表11:虚拟物品(游戏)交易行业监管重点列表

图表12:2013-2016年中国GDP增长走势图(单位万亿元,%)

图表13:2013-2016年虚拟物品(游戏)交易行业与GDP关联性分析图(单位亿元,万亿元)

图表14:2013-2016年固定资产投资走势图(单位万亿元,%)

图表15:2013-2016年虚拟物品(游戏)交易行业与固定资产投资关联性分析图(单位亿元,万亿元)

图表16:2013-2016年虚拟物品(游戏)交易行业相关专利申请数量变化图(单位个)

图表17:2013-2016年虚拟物品(游戏)交易行业相关专利公开数量变化图(单位个)

图表18:2013-2016年虚拟物品(游戏)交易行业相关专利申请人构成图(单位个)

图表19:2013-2016年虚拟物品(游戏)交易行业相关专利申请人综合比较(单位种,%,个,年)

图表20:中国虚拟物品(游戏)交易行业相关专利分布领域(前十位)(单位个)

图表21:2013-2016年中国虚拟物品(游戏)交易行业投资机会

图表22:2016年中国虚拟物品(游戏)交易行业区域特点

图表23:中国虚拟物品(游戏)交易行业对上游虚拟物品(游戏)交易行业的议价能力分析列表

图表24:中国虚拟物品(游戏)交易行业对上游虚拟物品(游戏)交易行业的议价能力分析列表

图表25:中国虚拟物品(游戏)交易行业潜在进入者威胁分析列表

图表26:中国虚拟物品(游戏)交易行业替代业务威胁分析列表

图表27:2013-2016年中国虚拟物品(游戏)交易行业利润率走势图(单位%)

图表28:国内虚拟物品(游戏)交易行业投资兼并重组分析表

图表29:2016年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场特点

图表30:2016年中国虚拟物品(游戏)交易行业利润特点

略……


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  在现代市场经济活动中,信息已经是一种重要的经济资源,信息资源的优先占有者胜,反之则处于劣势。中国每年有近100万家企业倒闭,对于企业经营而言,因为失误而出局,极有可能意味着从此退出历史舞台。他们的失败、他们的经验教训,可能再也没有机会转化为他们下一次的成功了!企业成功的关键就在于,是否能够在需求尚未形成之时就牢牢的锁定并捕捉到它。那些成功的公司往往都会倾尽毕生的精力及资源搜寻产业的当前需求、潜在需求以及新的需求。

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  本报告利用三胜产业研究中心长期对虚拟物品(游戏)交易市场行业市场跟踪搜集的一手市场数据,同时依据国家统计局、国家商务部、国家发改委、国务院发展研究中心、行业协会、中国产业信息研究网、全国及海外专业研究机构提供的大量权威资料,采用与国际同步的科学分析模型,全面而准确地为您从行业的整体高度来架构分析体系。让您全面、准确地把握整个虚拟物品(游戏)交易市场行业的市场走向和发展趋势。

  报告对中国虚拟物品(游戏)交易市场行业的内外部环境、行业发展现状、产业链发展状况、市场供需、竞争格局、标杆企业、发展趋势、机会风险、发展策略与投资建议等进行了分析,并重点分析了我国虚拟物品(游戏)交易市场行业将面临的机遇与挑战。报告将帮助虚拟物品(游戏)交易市场企业、学术科研单位、投资企业准确了解虚拟物品(游戏)交易市场行业最新发展动向,及早发现虚拟物品(游戏)交易市场行业市场的空白点,机会点,增长点和盈利点……准确把握虚拟物品(游戏)交易市场行业未被满足的市场需求和趋势,有效规避虚拟物品(游戏)交易市场行业投资风险,更有效率地巩固或者拓展相应的战略性目标市场,牢牢把握行业竞争的主动权。形成企业良好的可持续发展优势。

  

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