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虚拟现实技术离应用还有多远?

2014-8-4 17:53:20  中国产业信息研究网  http://www.china1baogao.com/

  Facebook近日宣布20亿美金收购沉浸式虚拟现实头盔Oculus一事曾像从身体的西部方位挠了一下地球人的小痒痒,虚拟现实技术让整个科技圈都开始坐立不安了。上月底百度百家主办了第二期TheBigTalk活动又将该项技术带到了国人面前,再次引发了一次虚拟现实技术龙卷风。是次主题是《虚拟现实的黎明》,邀请的嘉宾是斯坦福大学的虚拟现实实验室的创始人杰里米·拜伦森。

  事实上,20世纪90年代曾掀起一股热潮的虚拟现实技术几年后就销声匿迹了,而今却又“死灰复燃”,并红透了天。所以难道,技术也有生命么?

  “化身”能为人们带来什么?

  “不要放弃你的幻想。当幻想消失了以后,你还可以生存,但是你虽生犹死。”

  ——马克·吐温

  据说,全世界每天有5亿人至少要花20小时每周在化身上,所谓的化身是一个电脑术语,它指在虚拟实境中互动地呈现一个人,尤指电脑游戏或聊天室中代表使用者的化身。虚拟现实技术则是更立体的化身。

  虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,该项技术在科幻小说或电影中曾随处可见。杰里米·拜伦森在当天的讲座中无疑给出了虚拟现实技术的几项应用意义:

  比如首先,在虚拟现实中人被赋予一种非语言的超现实的能量。如果在网上传输,我在家里笑,人们通过象素看到我的“真身”在笑。但是虚拟现实并非如此运作,虚拟现实是通过化身来面对面相互交流的,摆脱真身直接参与的束缚。

  是否有种“灵魂出窍”的节奏了?

  这意味着化身可能带来于己、于他者均有益的普世意义。比如化身意味着你站在一面虚拟镜子中,呈现的是与现实世界中更美好的、未发生的自己,从而利用自己的化身去改变自己不恰当的行为。对于他者的意义——比如一名教师对100个学生在说话,倘若用一个化身会感觉到这是一个一对一的对话,而不是一对100的对话。看你们所有的人,因为化身可以同时模仿所有的人,同时也可以把我自己的脸的不同的版本发给不同人。

  笔者按照杰里米·拜伦森的思路,预测如果有一天,虚拟现实技术真的以成熟的姿态为大众所用,那么其最大的价值不在于为人们提供了一种新的实际需求,也不在于为人类带来带来日常感官以外更多的感受和互动,而在于其带来的生活方式、思维理念等多方面的转变。

  未来,人们会因此对虚拟现实技术逐渐变得信赖。

  关于技术与伦理等制约因素

  “如果我们极有可能生活在虚拟现实之中,自己只不过是其中的虚拟生物,那么我们该怎么办好呢?”——约翰·D.巴罗

  现如今,这项复活的虚拟现实技术离现实应用还有多远?

  过去虚拟现实设备无法普及,一个重要原因便是其成本过高,如今该问题已经被技术的进步得以解决。不过,目前其运用到民用级别的场景屈指可数,技术的不成熟让其还处于应用的初级阶段:

  1、应用方向的单一。从目前看,虚拟现实应用主要是针对游戏娱乐这个小众圈子。扎克伯格曾在Facebook的声明中称,移动终端是属于今天的平台,脸书已为明天的平台做好了准备。

  言下之意就是Oculus虚拟现实的各种应用将有可能延伸到游戏市场之外,成为下一个社交平台的工具。其未来的地位或许能媲美苹果如今在智能机中的位置。而将这种技术真正延伸到社交平台领域的具体时间,有“砖家”也说了,可能还需要三五年的时间。

  2、弱的存在感。大刘曾在《三体》对虚拟游戏系统“三体”有过如实描述:进入三体游戏之前,需要穿上由一个全视角显示头盔和一套感应服构成的“V装具”。通过记录视网膜特征,感应服可以使玩家从肉体上感觉到游戏中的击打、刀刺和火烧。

  从这个层面上看如今的虚拟技术,大部分还都只拘囿于视觉、听觉体验这一步,在未来的技术蓝图中,像“三体”一样融入触觉、甚至是味觉体验是增强用户产生现实存在感的必要因素。

  3、强的眩晕感。其实想想在影院戴3D眼镜的感觉也能演绎出此点。身体存在于现实社会,感官却别带入另一个所谓的虚拟现实世界,人体会本能地出现身体不受控制的漂移。画面延迟、分辨率低则加剧了用户类似晕车晕船的体验症状。

  还有——沉重与繁琐。一系列配合虚拟技术、布局人体各方位的穿与戴设备,想想就让人头疼。无论是OculusRift还是GoogleGlass,在耍完帅,摆完酷之后,多少人是否做梦也想让它们“轻如鸿毛”、微小如尘埃。

  相比于技术,社会伦理的制约因素或许更现实。未来,人们会因此对虚拟现实技术逐渐变得信赖。同时也,更加依赖。这意味着人类可能变得越来越懒惰,将更多寄予化身的力量,同时将变得越来越封闭,喜欢与虚拟的事物进行互动,而与现实中他人的交流、互动行为却逐渐减少。

  到那时,虚拟现实技术的应用领域将超出游戏娱乐,扩展至医疗、商业、教育甚至军事(模拟训练)等。在这些虚拟现实场景中,积极、富有教育意义的固然有之,但当中也有不少掺杂了一些负面的元素,虚拟很容易让人上瘾,算算现在的沉迷于网游世界的人数就知道了,其也很可能让人类产生偏激、暴力的行为。我更多地是希望能看到杰里米·拜伦森演讲中通过虚拟现实的救人体验,最终能够让使用者具备乐善好施的正面超能量。

  所以在虚拟现实技术实现于应用之前,幻象和真相之间的界限、美梦和现实之间的混沌,有时有必要先划分得十分清楚。

本文分享地址:http://www.china1baogao.com/news/20140804/7884333.html

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