从技术上讲,目前VR主要存在诸如动晕症、人机交互方式不够自然、视觉听觉之外其他人体感知模拟不足等问题。这些问题短期内恐怕难以彻底解决。因此,大多数VR应用场景,尤其是许多2C(面向消费者)应用(如VR社交、购物等),还得不到很好的支撑。
此外,尽管大众对VR的认知度和接受度不断提高,但愿意花几千元人民币购买一台性能有待完善、内容不够丰富的VR设备的,仍局限于小众发烧友和业内人士。因此,2C市场的爆发,还有待于VR技术和内容两方面的进一步发展。
以传媒产业来说,VR技术可以很好地支撑媒介的根本使命:更好地为受众还原其他地方、其他时间发生的事件。在新闻纪录领域,一些关于战乱、饥荒等内容的VR纪录片,可以让观众身临其境般地感受世界另一个地方人们所经历的悲惨遭遇;在体育赛事和演唱会等领域,观众在家中戴上VR设备,就仿佛正坐在看台的最佳位置:明星近在眼前,粉丝就在身边。这种“穿越”的体验,让不少观众都愿意为VR买单。VR技术的另一个发力点是成人产业,我们不妨将其看作医疗健康产业的一个分支,它在诸如心理干预和治疗、医护培训、远程诊断和手术等方面,均有广阔的发展前景。
值得一提的是,VR目前有限的功能和性能,恰巧能够满足某些2B(面向商务)应用的需求。如果我们把VR技术简单划分为支撑和应用两个板块的话,近期对支撑技术的发展不能期望过高,但应用技术却很可能出现雨后春笋般的发展态势:越来越多的传统行业将与VR结合,利用这一技术来改良甚至革新自身业务,特别是市场推广与销售、教育培训、远程监控与操作等方面的“VR+”趋势尤其值得关注。
任何新科技,若想真正融入经济社会,必须能够为其目标用户创造显著的价值。说得再直白一点,大众用户对VR产品的期待,不仅着眼于解决实际需求、改善或创造用户体验、内容资源丰富,最要紧的一条就是:价格得接地气,让人用得起。对于商务端用户,VR技术的主要价值在于帮助用户挣更多的钱或省更多的钱,能提高用户的生产力或吸引新的目标客户群等。
技术的完善需要时间和资金的投入。坦率地讲,VR离很多人现在还有点远。不过,一旦VR到了可以实实在在创造价值的时候,VR产业自然就迎来了真正的爆发。
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